A downloadable game

O projeto é sobre um astronauta, que após ser separado de sua tripulação devido a um acidente, se vê em um planeta estranho e deve agora conviver com os nativos e com sua cultura, se adaptando com aquela sociedade e encontrando seu lugar.

O jogo será um Walking Simulator 2D. Nesse gênero, o foco está na imersão e narrativa do jogo, ao invés de focar em sua gameplay. Um walking simulator é um gênero de aventura que consiste principalmente em movimento e interação com o ambiente, geralmente sem mecânicas de combate, derrota e vitória.  O jogo terá apenas 1 fase. Nessa fase o jogador pode explorar a vila, conversar com os nativos e coletar itens que contam mais sobre a história daquele povo. 

Este projeto terá mecânicas simples, como a movimentação side scroller, diálogos, parallax nos cenários e interação com itens do cenário.

Para fazer a movimentação na Godot 4, você tem uma variedade de ferramentas e abordagens para implementar. A escolha da técnica certa depende do tipo de movimento que você deseja alcançar e da complexidade do seu jogo. 

Para personagens controláveis, foi utilizado o nó CharacterBody2D. Esse nó oferece detecção de colisão integrada e métodos como move_and_slide() que simplificam a implementação de movimentos responsivos e baseados em física. Você define a velocidade do personagem com base na entrada do jogador (teclado, joystick, toque) e, a cada quadro, atualiza a posição do corpo, levando em conta colisões com outros objetos no cenário. Tambem foi ajustado a gravidade do personagem jogável.

Objetos que não são diretamente controlados pelo jogador podem ter seu movimento definido de diversas maneiras. Você pode alterar diretamente a propriedade position do nó a cada quadro, criar animações usando o sistema de animação da Godot, ou até mesmo usar nós como RigidBody2D para simular um comportamento físico mais realista, onde forças, gravidade e colisões influenciam o movimento. É crucial considerar a suavidade do movimento e a resposta aos comandos do jogador.

O efeito de parallax é uma técnica visual que cria uma ilusão de profundidade e distância em jogos 2D. Ele funciona movendo diferentes camadas de fundo a velocidades diferentes em relação à câmera. As camadas mais distantes se movem mais lentamente, enquanto as camadas mais próximas se movem mais rapidamente, simulando a perspectiva do mundo real. 

O ParallaxBackground deve ser o nó pai e conter um ou mais ParallaxLayer como filhos. Cada camada (ParallaxLayer) pode conter um Sprite2D, TileMap, ou qualquer outra representação gráfica. A velocidade com que cada camada se move é definida pela propriedade motion_scale. Valores menores que 1 fazem a camada se mover mais lentamente, simulando estar mais distante. 

Esse sistema depende do movimento da câmera (Camera2D), que pode estar ligada ao jogador. Assim, à medida que o jogador se desloca pelo cenário, as camadas do parallax se movimentam em velocidades distintas, criando uma sensação de profundidade. 

O Dialogue Manager é um plugin para a Godot 4 que simplifica a criação e o gerenciamento de conversas complexas. Primeiro, você precisa instalar o Dialogue Manager através do AssetLib da Godot. Uma vez instalado e habilitado no seu projeto, ele introduzirá novos tipos de recursos e nós que facilitam a criação de fluxos de diálogo.

Dentro do editor da Godot, o Dialogue Manager oferece uma interface gráfica para visualizar e editar seus arquivos .yarn. Você pode criar nós de diálogo, conectá-los para definir o fluxo da conversa, adicionar falas de personagens (com suporte para nomes e até mesmo avatares), e definir as opções que o jogador pode escolher. 

Para exibir o diálogo no seu jogo, você geralmente usa um nó DialogueManager na sua cena e um nó de interface do usuário (UI) para apresentar o texto do diálogo, o nome do personagem e as opções de resposta. O plugin fornece sinais (signals) que você pode conectar aos seus scripts de UI para atualizar a interface conforme o diálogo avança. Por exemplo, o sinal dialogue_line é emitido quando uma nova linha de diálogo precisa ser exibida, e o sinal options é emitido quando o jogador precisa escolher uma resposta.

O Dialogue Manager também suporta recursos avançados como variáveis (para rastrear o estado do jogo e influenciar o diálogo), condicionais (if statements para criar ramificações na conversa baseadas em variáveis), e a capacidade de chamar funções Godot script diretamente do arquivo de diálogo, permitindo uma integração profunda com a lógica do seu jogo.

Updated 17 days ago
StatusReleased
AuthorJoaohzr

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